【FF14】PAX West会場から配信された開発パネルの内容ほぼ全部文字起こし

2019年9月2日(月)午前6:30よりPAX West会場から配信されたリードアーティスト鈴木健夫氏と、メインシナリオライター石川夏子さんによる開発パネルの内容をほぼそのまま文字起こししたものです。

どちらが発言しているかについては特に色分け等していません前半部分は石川夏子さん後半部分は鈴木健夫さんで見ればわかりやすいかと思います。

※打ち間違いなどあると思うのでご了承の上ご覧ください。

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まずは自己紹介から始めたいと思います 自分は FF 14でアートチームリードをしてます鈴木健夫です
以前はこのようなタイトルを関わっていたんですが2006年からドラクエ10と FF14のプリプロダクションに合流してから FF14のキャリアがスタートしたんで大体13年前ぐらいからスタートしてます

でそっからいったん研究開発部っていうところであの移動してクリスタルツールっていうのを作ったり後は旧FF14を製作したりとちょっと悪戦苦闘した日々を過ごしておりました

その頃はその今思うとあの真田ら第一世界のアルバートのような感じでした
でもそっからあの光の戦士のような吉田直樹だったり彼女だったりが合流してくれて新生 FF14を作ることができてで今に至ってます

漆黒のヴィランズではどんなことやってたかってことを簡単に紹介したいと思います
今回の拡張では主に3人であと全体の監修をしてました
アートディレトラクターの皆川がコンセプトアートとUIを中心に見ていて、市田がだがアニメーションと VFX バトルコンテンツ周りの見た目を見てくれていました

で自分は残りのキャラクターとまあ背景シネマティック、残りの3D全部のパートを監修してました

みなさんこんにちは石川夏子です。
シナリオ書く他にゲームプランナー英語ではゲームデザイナーかしらとして武雄さん達にリソースを発注したり一緒に演出を考えています 。
4.1以降は次元の狭間オメガシリーズを中心に担当しておりました 。

漆黒では何を担当していたかというとメインシナリオ全編を通して担当していました。
アマロの鳴き声からエメトセルクのセリフまでひたすら書いておりました
すごい物量だったのでフェイスシステムの台詞とか討滅戦のセリフとかっていうのは頼れる相棒の織田さんに手伝っていただきました。
小田さんに ありがとうございます。
えっと他に新フィールドのコンセプトを作成とか BGM を発注してどのシーンに使うかとかどのコンテンツへわり振るかっていうのを割り当てるような仕事なんかもしておりました 。
今日はそんな二人でシャドウブリンガーズの政策についてメインシナリオ作成の流れ追いながら話をしていきたいと思います
ただですねこのパネルはストーリーネタバレを含みますのでご注意ください。

始まりは2017年の夏です紅蓮が落ち着くかどうかというとこです。

これが東京のスクエニ本社なんですけれどもここである人に呼ばれましたそ

誰でしょう

そう吉田です
吉田から5.0のストーリー制作の依頼とそれにあたっての三つの大事なことを告げられました

一つ目の舞台を世界にしたいということ
スギアカツキを暁の血盟のみんなをダンジョンに連れて行けるようにするので最後には彼らと一緒で良かったと思える話にしてほしいこと
そして非情な締め切り
仕方がないのでとりあえず話を考え始めました
とっかかりにしたのがFaceシステムが入ることでよりスタンドアローン RPG にちかくなるだろうということです 。
ただですね
世の中にはすでにたくさんの素晴らしい スタンドアローンのRPGがあります
14の構造とか技術っていうのはやっぱり夢もように作られているので単純にスタンドあるっぽいなーっていうのは突き詰めてもう一本を取った体験にしかならないんだろうなと思いました 。
ということでじゃあどうしようかなーって考えてやっぱりこれはMMOのFFなんだなーっていうとこに達帰ってみました。

新生から5年経った法定にならばその行動ストーリー作りの弱点じゃなくて強みになってできるはずだと
それがどういうポイントだったかを見て行ってみましょう
まず一番わかりやすいのが長年定期的にアップデートしてきたことによる恩恵です
世界観と物語が積み重ねられて行ってそれを書くための例えば小物だったりだとかアニメーションだったりあったかっていうのも少しずつ蓄えられてきました
それによって一本の RPG では書きづらい助けるの話まで密度と納得感をもって書くということが可能になりました
水晶公とかアシエンにまつわる話っていうのはまさにその積み重ねを利用した最たる部分になるんじゃないかなと思います
次がこれ
FCとかLSといったゲーム内のつながりはもちろんなんですけどゲーム外でも SNS だったりとか動画の配信とかのコミュニティでプレイヤーさん同士がつながってみんなが14の情報を一緒に楽しむ方法というのを確立してきています
そんな中でならストーリーはもう MMO の中にある極力減らすべき一人でやらなきゃいけない要素っていう立場を出してるんじゃないかと
だから今までよりも選択肢による分岐細くしたり違った解釈ができるセリフを入れてみたりとか見つけられるかどうかわからない要素を入れてみました
皆さんがネタバレに配慮しながらも感想とか議論を交わしてくださったことで熱がどんどん高まっていったんじゃないかなと思っています

画面左下のハシビロコウはどこのメインクエスト5個のメインクエストで回数で言うと6階かな出てきたんですけれども全部見つけられたでしょうか?
そして三つ目これが特に大事なことですよね
物語の主人公となるププレイヤーキャラの事を皆が心から愛しているということです。
こだわったキャラクターメイクをして装備を集めてずっと一緒に走ってきたプレイヤーキャラだからこそ俺物語に組み込むことで自分だけの特別なストーリーできると思っています。
だからできるだけ主人公が入るドラマにしようと思いました 。

ちなみにこれが多くの人がスクショ撮ったんじゃないかなと思ってるポイントです 。
私も撮った
こんな風にねこれまあプレイヤーキャラクターに新しい動きがついてますけどそれあたりに新しい動きをつけるのは正直メンテナンスコストもかかるのですごく慎重な検討が必要です 。
それでも漆黒では最終的紅蓮の1.3倍のプレイヤーキャラクターモーションが作成されました。
でまぁ何やら14ならではの武器にできそうな要素は色々あったので物語世界観の主軸は奇をてらわないで JRPG で行こうと思いました 。
FFのMMOといったらこんな旅をしたいなという気持ちに正直に
私自身がスーパーファミコンとか PlayStation の RPG で育ってきた人間なので拡張版のメインストーリーを一人で書くというすごい挑戦を前にして自分が一番好きで得意なジャンルでぶつかろうという気持ちもありました 。
ちょうどいいことにですね設定上第一世界は世界の規模を小さくできたので jrpg らしいデフォルメされた世界観っていうのを作りやすい部だった舞台だったっていうこともあります 。
そんなこんなでどうにかざっくりとした流れを変えた初回の原案が完成
この時点で物語の核となる部分は大まかに固まっていたんですけど一つだけ大きな違いがありました
大罪喰いにあたる存在がエデン一体だったことです 。
なぜなら大罪喰いを倒したというところから天候が普通に戻っていくというシステムを考えてなかったからです 。
ということですねで終盤に倒す唯一無二のボスとしてエデンを想定していました 。
それが変わったきっかけは

またこの吉田~
罪喰いを倒すと夜が戻るようにするつまりプレイヤーごとに見えてる天候すら変えていいと言い出した。
まあプロデューサー兼ディレクターがそれやっていいと言うならということで地域ごとに闇を取り戻すという要素を原案に加えて詳細を詰めていくことになりました

オープニングの発注も間に合った
冒険の概要が決まったので次は舞台となる新フィールドの制作となります
ここからは武夫さんもよろしくお願いします 。
そうですねあの本当は全部のフィールドを作ってきた担当者たちの思いを紹介したいんですけれどもまあ時間が足りないので今回は発売前には後一切語ることが出来なかったあのフィールドについてだけ少し話したいと思います

はいそれはテンペストですね
六つ目の最後に行くことになるフィールドです
そもそもここは石川さんどういう意図で発注してました?
どうしてもこれかけたかったの (BGM)
えっとですねご存知の通りテンペスト最終決戦のフィールドとなります
最終決戦と言えばまあ4.0はちょうどそうだったように原初世界での決戦って基本的に味方が多いので派手になりがちです 。
今回はそれと切り離された環境にいるのでできるだけ少ない人数にして身も心も冷たい場所に沈んでいくような体験にしたかった
こんな感じのコンセプトを出したんですけど今じゃまみ今となっては皆さん知ってることしか書いてないです。

BGM についても一番深いところにあるアーモロート側を主体にして発注しました。それをとにかく静かに切なく美しくしてもらいたいと祖堅さんにお願いをした形です 。
アーモロートの成り立ちを話したらそけんさんから時計の時計の針の音ですねを使う提案が来てそれが最高だと
ループの前に音が一瞬消えるのもすごくお気に入りで。
祖堅さんがそのバグと思われるかなーってずっとちょっと心配してらっしゃったんですけどバグじゃないと言い張るのでどうかそのまま入れてくれとお願いしました 。
いい曲だよね!
そんな感じの発注のもとにシルエットの色味やラフを出して行ってもらいます

でこの時はまだ正式の名前が決まっていなかったのでひとまずアトランティスと開発のみんなでは呼んでいましたよね。
そうですね。

ここから(次のページ)進行交代すると思ってください

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Posted by 熊長老