【FF14】PAX West会場から配信された開発パネルの内容ほぼ全部文字起こし
でこのアトランティスについて色々こうまずアイデアをまとめていくってところから作業がスタートします
猫入ったアートワークを次々に書いていってもらいます
こういったアートが色々上がってきた中では一番最初にこう悩んだポイントとしては泡に包まれた海底フィールドっていうのはどう表現しようかなっていうのに悩みました。
この絵にあるようなまあ泡エフェクトを天球につけてみたらどうかとかまこうぎょくかいに水中ドームがあったと思うんですけどまあいったもので包んでみたらどうとかまあいろいろ考えてみたんですけど最終的には地面の上にコースティクスを乗せた絵作りでそれっぽく見せれないかなっていうのに流れが進んでいきました 。
コンピューターグラフィックス用語みたいになってしまったけどコースティクスっていうのはあの水中の中に光が届いた時に現れる光が反射したり屈折したりすることによって来出来上がると独特な模様のことですねでこの地面の上に写ってるのがちょうどコースティクスになります
このコースティクス自体はを4.0に水中を作ろうってなった時にその水中の環境プログラムで表現するっていうことを作ったので50でもそれは使えたんですけれども水中の中にさらに水がある状態ってのは想定してなかったんでもう50はさらに水たまりとかまそういった面も作れるようにというのプログラマに拡張してもらいました 。
それ以外にもこうなんでしょうねあ泡が出来上がった直後っていうのを見せたいためにまあ床の上をぬるっとした質感表現にしてもらったりとか、後はテンペストに着いたあたりで水が滴り落ちてるようなエフェクトとかそういったものを細かく積み重ねていくことで表現していくことになりました 。
でそういったのアートのネタ出しであったりま技術的な考察とかを進めながらフィールド全体の構成を練るための白地図っていうのを作成していきます 。
これは上がオンド族の集落で下がアーモロートって状態で、今のフィールドの構成とそれほど変わってはないです 、
ただあの深い海溝を下っていった先にアーモロートがあるっていう状況を作るのに苦戦しました
というのもまぁ最初はこのぐらいこうも崖の下の方に何でしょうねあるっていう状況を作りたかったんですけどまぁエウレカのパゴス編あたりを作ってる時にも高低差が1600 M 以上ぐらい出ちゃうとナビメッシュってプログラム用の判定の床が繋がらないという問題とかが発生して最終的に高低差はあんまり大きくできないっていう結論に落ち着いてしまいました 。
最終的にはこんな感じ
こうしたことによってまた別の問題が起きてしまったんですね
もうテンペストに降り立ったらアーモロートが見えちゃってるっていう状況になってしまったんです 。
これにはもう石川さん達も企画がからはもう洞窟を抜けたら初めて見えるようにしてほしいんだからって言うのでもしつこくこれはなんとかしてくれってオーダーを受けたんでまあフォグやエフェクトだったりまあ色々かけて見えないような工夫をしました 。
なのであのま最終的なこんなような見えない状況に作り上げて、あとは洞窟を抜けた後のカットシーンの直後のカットシーンというのを頑張ったおかげで逆にやっぱりアーモロート初登場のシーンは非常に印象的になったんじゃないかなと自分で思ってます
あとはですねですね制作の途中にもう一点ガラッと変えたポイントがあるんです 。
制作中盤までは深い海高を潜っていくというイメージだけどやっぱり何とか出せないかなっていうのがあって前半は明るくてだんだん後半にいくにつれて暗く変化していくように作っていたんですけど、制作終盤になって前半は暗くまぁ後半は明るいて今のあの絵作りっていうのに変更かけました 。
というのはですねあのゲーム体験的にはテンペストに降り立つまでの間はずっと長い間光天候の中で冒険をしてきたっていうのがあるんで最初にテンペストに降り立った時の印象としてはもっと暗い方がいいだろうって言うというのが理由としてあったのとあとは逆にアーモロートがわはもっと幻想的な印象に持って行って欲しいっていう要望もありまして、でそういったものを色々かね合わせた結果前半は暗くて明るいて今の作りに変えました
アーモロートのよく見ると窓が明るいんですけどそれ実はその時の名残だったりします
アーモロートといえばあの大都市ででそういった雰囲気を作っていくっていうのとあとは巨大な古代人が住んでいるって状況を作るっていうのがあの背景版としては大きなチャレンジであったんですけどあそこはすごく作るのが面白かったです
あちなみにアーモロート製作してた頃に PS4のスパイダーマンが発売されたんでここを制作してた担当者はもうそれにすごく刺激を受けたと言ってました
それで CM ・・・
そんなことはないと思うけど・・・
はいでですねあの実際に古代人とかの配置までを済んだ状態がこんな感じですね
古代人に合わせて例えば建物の大きさだったりまた通路の幅だったり橋の欄干だったりそういったものを細かく調整して行きました 。
こういったカウンターだったりとかもすごく大きいですし
これは私がやりたかったやつ(石川)
古代人にとっては普通の椅子なんですけどプレイヤーにとってはちょっとした塀くらいあるので上に座るしかないっていうシチュエーションを作りたかった 。 (石川)
細かいところちょっと話していくとキリがないんだけどますそういったをひとつひとつこだわって街並みっていうのを作って行きました 。
である程度固まってきたところで世界設定入り名前とスポットことの細かい設定をつけてもらって詰めを行っていきます
アーモロートという名前を提案された時は北かでニヤニヤしちゃってなんかすごい嬉しい気持ちでセリフをちょっとだけ調整した記憶があります
さっきのサウンドもそうなんですけどそういうアイデアの応酬でゲームができて行く感じがなんか私はすごい好きです 。
こうしてフィールドの制作が進んでいくんですけど他にもイベント専用なマップだったり各種小物キャラクターアニメーションなどが発注制作されていきます 。
でこちらキャラクターに注目しがちなんですけれども後ろのマップをご覧ください (石川)
これもうイベント専用マップの一つなんですけどもここは光とか色見にすごくこだわりたくて担当さん達にまたしつこく相談させていただいた記憶があります (石川)
そうですねこれは自分も大好きフェオちゃんです。
数あるキャラクターが色々発注されたんですけどその中でも細かく調整したの調整した一体がこのフェオですね。
実はこうを作っていく順番が来たんでしょうねピクシー族の標準のピクシー族を作ってからさらにフェオを作るっていう流れになっていたのであのピクシーと同じ骨を作んなきゃいけない・・・使わなきゃいけないっていう状況になってしまったんですけどあそこから後可愛い表情を作ったりとか髪の毛を綺麗に揺らしたりとかそういったところをアニメーターとかキャラモデラーとかと一緒に細かく調整していきました
あんまりあの FF 14カットシーンでは専用にライティングを調整していくっていうのあんまりやってないんですけどこのフェオに関しては VFX だったりカットシーンのスタッフだったりに協力してもらってあの終盤までライティングなどの調整もさせてもらいました 。
右側は太ってるミコッテの検証中の画像なんですけどちょっとこの服着てるとララフェルだってバレバレですね・・・
ララフェルは何にだってなれる
ちょうどこれはあの太ったとミコッテの子供を作れないかなっていう検証していて石川さん達にこういうのをやれそうだけどどうかなーっていうのを見せてた時の画像ですね
見せてもらった時にあまりにもインパクトがあったので是非(配信の音声が途切れたのでわかりません・・・。よ ろしくおねがいします?かな??)
そうですねまあこのあたりはまた機会があればねゆっくり話したいです
すごく熱意をもって作られた誰かの耳の話とかね
とりあえず今日は次の流れに行きましょう。
色んなシナリオとリソースができてきたのでここからはカットシーンを作っていこうという工程です。
14ってのは本来カットシーンに特化してるゲームではないので製作にはめちゃくちゃ制限があります
そんな中で工夫をして後細かなアップデートを繰り返して14のカットシーンでできることを少しずつ増やしてきました
今回はシャドウブリンガーズで行った工夫の中から二つの例をご紹介したいと思います
一つ目ボタン待たないを増やせ!
そもそも14ではほとんどの台詞がボタンやキーの入力を行うことで先に進むっていう形式をとっています 。
カットシーの製作においてこれは実はすごく大きな制約です
何秒間セリフが表示されているかがわからないので歩きながら言うとか言いながら武器を構えるとか電話がやりにくい
一方で手入力を持つことによって言語ごとにセリフの長さを自由にできるというメリットがあります
これはですねが14が短いスパンで多言語で同時にアップデートしていくためには絶対必要なことです 。
そこで基本的には入力を待つ形を採用しつつ動きとセリフを同期させるべきアクションのシーンなどですねでは全言語で尺を合わせて入力待ちをなくしています 。
正直すごくポストはかかるんですけれども演出は豊かになるので今回はすごく頑張って・・・(聞き取れず・・・)
代表的な例がこのオープニングのシーンです全てのセリフが自動に進むのでおじさんの動きがめちゃめちゃ豊
全部自動送りなのはこことエンディングのみですね、そのおかげで私はオープニングの次にエンディングの台本書かなきゃいけなくなって書きました
まぁ今後も大事なところではこういった工夫でできる演出を増やしていけたらいいねって開発みんなで日々奮闘中です
もう一つはあのカットシーンで創意工夫した点をご紹介したいんですけどちょっとこっからは刺激が強い画像が連続して出てくるんで、苦手な方は目を伏せて聞くだけにしていただけたらと思います 。
大丈夫ですか
ではもうタイトルが出ちゃってるんでまあもう分かっちゃってるかなと思うんですけどそういう工夫の追加っていうのはこのシーンになります。
ここですね
で物語の大事な部分なのでぼかさずに書きたいという思いがあったものの後色々出ているじゃないですか・・・
ああいうのについては各リージョンで凄く繊細な規定があります
本当にこう色々細かい既定っていうのがあってそれをクリアしつつも伝えた印象っていうのを崩さない方法っていうの方法を色々模索していて今の表現が出来上がりました
であの具体的な手法の一つが頭皮や目から溢れた体液っていうのが出てくるんですけどまそれが顔を覆っていくっていうところの表現ですね
で実はこことは別のシーンで頬を伝って涙が流れるっていう表現を現場の方でやりたいなっていう声がありましてでその検証をしていた応用でここもいけるんじゃないかなっていう風に話が進んでいきました 。
こういったような体液が固まったようなお面モデルっていうのを作ってそれを顔の内側に仕込んで表現しようかなっていう話になりました 。
体液モデルを内側に仕込んだところから徐々に押し出すっていうことで体液が流れてくる漏れでるって事をできないかなっていうふうに考えました
ちょっとこれだけだと想像つきにくいかなって思うんであの小道具を用意したんでちょっとカメラさんは自分の方に向けていただいてもいいですか?
一応お面を持ってきました。
これがさっきの体液モデルだと思ってください
これを顔の中に入れて徐々にに押し出す 。
という感じに行ったら上手くいくんじゃないかなっていう考えの元作ってみましたはい
で実際のアニメーションはこんな感じ
実は実際に体液が流れてるって訳ではなくて顔から少しずつ体液役モデルが浮き出ることによって流れてるように見せてます
最初は目から漏れ出て頬を伝うようになったりまぁ後半はこういろんなところから出てきてましたの方に流れていくっていうような表現になるように逆算してこうキャラクターモデラーがモデル作ったりアニメーター子を押し出すっていうのを計算しつくして作ってくれました
なのでネタばらししちゃうとすごいローテクなんですけどだけどまぁこういった工夫を重ねることで後は FF14 の表現っていうのも少しずつ向上させてます
こういったトリックアートみたいな仕掛けは他にもあったりするんでもこれも機会があったら他にも紹介できたらなと思います
でも武夫さんそれを紹介しちゃうと二度と使えなくなっちゃうから ・・・
だってこれから皆さんあの頬を伝って涙流れたらあーテスリーンのお面と一緒だなって思うでしょこれ
じゃあこれは思い出さないようにしていただいて・・・
こういったようなあのフィールドだったら今カットシーンを制作の一部を制作して紹介したんですけどまこういったところで全フィールド全カットシーンにこうやっていきます
もちろんそれ以外にも作業は山ほどあって今回はやりたいことの共有ってのは割とスムーズに行ったんですけどとにかく物量があったので大変でみんな本当ジャイアントビーバーみたいな顔してました
それでもどうにか一通りの様子をどうにか揃えて吉田さんの第1回目のテストプレイを受けるタイミングが来ます
どうでしたか吉田さん
ここまで来たら逆に全力で調整しますよね
そうですね
何はともあれ今年になって皆さんのお届けできて本当に良かったです。
そうですねまあ本当に最後の調整はすごい大変でしたよねでもね
制作の順番で言うと思うこの日がデッドロックっていうのがあっても絶対いじっちゃ駄目っていう日があるんですけどあのその日の最後の日までプレイヤーがこう光でもだえるっていうフェイシャルをもう各プレイヤーのフェイシャルをを調整してたりとかそこまでやってました。
そうですねまあでもそれをこうキャラクターアーティストそうだしもうアニメーターもそうだし各デザイナーもそうだしあのそれこそね企画もプログラマーもみんなそこまで最後まで調整してくれたっていうおかげであの過去最高のプレイ体験やっぱり作れたんじゃないかなと思ってます
そこまで頑張ってを作り上げたものをみんなが楽しんでくれているって言うレイヤーの声を多くの声を聞けたっていうのが開発一同も嬉しいですしま自分も本当に無事リリースできて良かったなと思ってます
シャドウブリンガーズの旅楽しかったですか?
それではこれこれパネルの本編は終了になるんですけれども最後に一つだけお知らせがあります。
お知らせ?
こだわりの曲も含めて88曲が収録されたサントラが9月11日でに発売。
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