【FF14】Gamescom2019会場から配信されたQAセッションの内容

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8月23日(金)18:00~19:00に吉田氏と織田氏を迎えGamescom2019会場から行われた Q&Aセッションの内容です。

基本的に織田氏のコメントですが吉田Pのコメントは最後に(吉田P)を入れています。

出演者:吉田直樹/織田万里

ほぼ省略等はしていないので読みにくい部分や打ち間違いが多々あると思いますがご了承の上ご覧ください。
また2ページ目に配信されたTwitch動画があります。

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Q&A

Q、

  • 水晶公、エメトセルク、ヴァウスリーといったキャラクターを作りお話を書くのはどれくらい楽しかったですか?

A、

  • どのくらいと聞かれると表現はしずらいですけれどもこの3キャラクターに限らず物語を作る作業はいつも楽しんでやらせていただいています。
    3人のキャラクターに関してはほぼ石川さんが組み立てた存在なので自分が彼らのテキストを書く際にはぶれが生じないように注意して書いています。

Q、

  • 水晶公は自信をクリスタルタワーの一部とした際に物理的な加齢は止まったのでしょうか?

A、

  • 漆黒のストーリーを最後まで見た方は素顔を見ていると思うのでそれが答え
  • 彼はいろんなものを救うために長生きしないとそれが達成できないと悟ったその時に自分をクリスタルタワーの一部とすることである意味成長もしなくなり当然加齢もしない、それぐらいの思い出この決断をしたということのようです(吉田P)

Q、

  • ヒュトロダイウスとの会話やラスボス戦の前にエメトセルクが見せた姿のほかに光の戦士の元々の魂がなんであるかについてゲームの中で他にも実はヒントがあったりするのでしょうか?
    コミュニティが一体となって謎を解くのを見てみたいと思っています。

A、

  • ヒントがあるかないかで言えばあるんでしょうけど、これ以上この場で何がとは言いたくないかなと思います。
  • 光の戦士はヒュトロダイウスだったんじゃないかとの予想があるがそれはないです、それだけは一応伝えておきましょう(吉田P)

Q、

  • エメトセルクは我々光の戦士は原初世界の子孫であり7回統合されたと述べています。
    これは我々の魂のことを指しているのでしょうか?
    それとも単に世界を意味しているのでしょうか?
    魂の統合が行われるということはそれは原初世界の全員が霊災のたびに別の魂のかけらと再び一緒になったということですか?
    それともそれは光の戦士や他の特定のキャラクターだけであって何か特殊な存在だからなのでしょうか?

A、

  • 世界が統合されると同時に主人公を含むすべての生命体が統合を経験しています。
    ということで皆さん光の戦士、闇の戦士とか特定のキャラクターの限らずすべて魂が濃くなっています。
  • 世界の統合自体はキャラクターによって行われるものではなくて、世界全体に対して行われるものなので必然的にすべての魂が濃くなっていると認識してもらって大丈夫です(吉田P)

Q、

  • FF14の世界設定やストーリーにヴィエラやロスガルをしっかりと組み込むために何が一番難しかったでしょうか。

A、

  • ヴィエラについてはFF12の基礎設定をほぼほぼそのまま受け継いでいて、リターン・トゥ・イヴァリースを担当してくださった松野さんとやり取りしながら14の世界になじませていったので実はさほど苦労はしていないです。
  • ロスガルについては突然出てきた印象にならないようにボズヤという既存の地名だけ出ていたものと設定を絡めたりとか、そのうえで紅蓮秘話とかショートストーリーに登場させてなじませていきました。

Q、

  • ランジートの強さは優秀な将軍にもふさわしく部下の兵士たちをはるかに上回っていましたが、罪喰いからも強さを得ていたりするのでしょうか?
    それとも単純に彼自身の実力なのでしょうか?

A、

  • これ結構コミュニティの間で議論になっていますね(吉田P)
  • 使い魔から力を得て戦うという独特の戦法スタイルを持っているんですけど、彼自身が修行で身につけたものであって罪喰いは無関係かなと思います。
    彼は光の反乱によって失われてしまったノルヴラント以外の地域にルーツを持つっている特殊な武術を継承する一族の子孫であるという設定があって、命名ルールーとかも他のヒュムとは変えていたりします。

Q、

  • アシエンは本当にエメトセルクの幻影都市の中で見られるような姿をしていたのでしょうか?
    それともこれはエメトセルクによる劇的な効果を狙った演出なのでしょうか?

A、

  • ぼんやりとした幻影のような姿になっていることを除けば、当時もあのようなローブと仮面をつけることが一般的だったのかなと思っています。
    アシエンがローブと仮面を着用するのもその名残というイメージになります。
  • 若干混乱があるかと思うんだけど古代人全員のことをアシエンて呼ぶわけじゃないよね?
    なのでアーモロートに登場しているNPCたちっていうのはアシエンではなくて古代人の幻影
    当時アーモロートに住んでいた古代人たちはあの姿と同じようにローブをまとい仮面をつけていたのは確かにそう
    ただ顔とかがぼんやりしているちょっとエイリアンぽいのは正しくななく幻影として再生しているだけなので本来我々と同じ目鼻立ちっていうのが古代人にも存在するんですけど演出上みんな同じ姿に見え利用に狙っている。
    ここが勘違いのもとになっている部分があってヒュトロダイウスと会話をした後に一瞬エメトセルクが光の戦士をローブ姿のキャラクターと見間違える時に幻影なので同じものだと認識する人がいるんですけど、顔とかは本当はちゃんとした顔があると思ってもらえればいいのと実はあのマスクはちゃんと別のものになっている(吉田P)

Q、

  • アシエンとアーモロート市民の名前は全部ギリシャ神話に基づいたものなのでしょうか?

A、

  • 前提としてヒュトロダイウスがギリシャ神話化と言えば違うと思うんですけど。
    とはいえすべてかどうかは今後にかかわるので明言はしないんですけど、今回登場させたキャラクターや各種用語についてはギリシャルーツの言葉で統一しているのは事実です。
    理由はありますけどそれを詳しく語ってしまうといろいろまずい・・・。

Q、

  • 新生エオルゼアのカットシーンを見直してみて感想なんですがアシエンのセリフで示せ新生の嘆き理の声よというのがあり非常に面白いと感じました。
    このアシエンのバックストーリーはどのくらいの期間温めていたのですか?

A、

  • アシエンという言葉や存在自体は旧FF14にも登場しているので、そのころから設定はあるんですけどすべての設定があるとき設定がかっちりはまったわけではないので、いつから考えていたのかと言われると真相はわからないです。
  • テレビドラマシリーズとちょっと似たところがあってARRをファーストシーズンとするともしかするをヘヴンズワード第2シーズンで打ち切りになる可能性もあったわけです。
    なんとなく全体を少しづつそれっぽく決めていきストームブラッドを開発しているあたりでこれはもう大丈夫だろうということで一気に組み立てていったみたいなイメージが近いかなと思います(吉田P)

Q、

  • ラハブレアの本名は何ですか?
    エメトセルクの真の名前がわかったら本当にすごい発見だったのでラハブレアについても知りたいです。

A、

  • ×(ジェスチャー、吉田P)

Q、

  • エリディブスはかつてアシエンラハブレアのことを長い沈黙の後言葉を慎重に選びながら、独特であると評価しました。
    エリディブスはラハブレアに対して低い評価を下しているものの礼儀上それが言えないという状況なんでしょうか?

A、

  • エリディブスと他のアシエンの違いだとか彼からの他のアシエンへの思いっていうのは今後のストーリーで描かれていくことになると思うんですが、現在ちょうどそのあたりのプロットを吉田Pに提出していてチェック待ちなのでGOサインが出ればというお話となります。
  • まあ確かにここから先の物語に大きくかかわることになるのであんまりこれ以上詳しくは現時点では言えない・・・
    ただエリディブスもエメトセルクもラハブレアのことを低く評価していることはないと思いますよ。
    ある意味尊敬しているはずで例えばエメトセルクのセリフの中に「あれじゃあ擦り切れるよ」みたいなセルフがたしかにあったんですけど、あれはあいつは仕事しすぎだってという意味もあると思うので吉田は仕事しすぎだよなと思うのと同じ(吉田P)

Q、

  • ガイウスヴァンバエサルは光の戦士の味方として戦うことになったと思われる最初のメジャーな敵役でした、このキャラクターを再登場させようと決定がどのように行われたのか知りたいです。

A、

  • 似た事例としては竜騎士クエストで戦ったエステにアンだとかがイシュガルドの冒険にあたって仲間に加わった経緯があったりするんですが、彼の場合はイシュガルドという国についてプレイヤーに伝えるために必要だったから仲間になりました。
    ガイウスについてもそれと同様でガレマール帝国についてより深く知っていくべきタイミングに来たな、という判断が下されました。
  • 新生エオルゼアを開発していてラスト最後の大爆発を描いた時にガイウスって死んだのこれっていう話をシナリオチームとしたときに、不明という話だったので死んだなら明確に死んだことにしないとすっきりしないし生きているならちゃんと登場場所を作ろうと明確にした記憶はあります(吉田P)

Q、

  • ガレマール帝国の皇族のキャラクターでゲームに登場するのは主に男性キャラです。
    ソル帝やヴァリス帝の妻や娘たちについても教えてほしいです。
    奥に控えている存在なのでしょうか?
    それともガレマール帝国の人々にとっては有名な公人だったりするのでしょうか?

A、

  • 男性キャラクターばかりが登場しているっていうのは偶然で女性もいますし、奥にこもっているばかりではありません。
    ヴァリスの妻についてはゼノスの出産直後に無くなってしまったという設定なので登場させるのは難しい気がします。
    可能性としてはサイドストーリー

Q、

  • アシエンナプリアレス討伐戦のメテオが落ちてくるフィールドにクリスタルタワーに非常によく似た結晶があり、また壁画で描かれていたハイデリンに似た像が見られます。
    戒律の殻というのが何でありアシエンがなぜこれら二つの神を描くことにしたのか聞きたいです。

A、

  • まず前提としてあの壁画はアシエンが書いたわけではなくて世界分断前の記憶をちょっと覚えていた人が夢とかでビジョンを見て書き留めたものになります。
    アシエンがらみで決勝をモチーフにした描写というものが多いのは、ハイデリンの象徴であるマザークリスタルと対になるゾディアークにも似たようなものがあり紫色のマザークリスタルのようなものを皆さん一度見たことがあると思うんですけど、これに由来しているためモチーフにしている。

Q、

  • 絶アルテマウエポン破壊作戦でアルテマウエポンが使う技であるアルテマサビクや黒清石サビクとしても呼ばれるこのサビクとは何なのかまたは誰なのかはわかる日が来るのでしょうか?

A、

  • 秘密と言いたいがゆいつ言えることがあるとすればあの動力源黒清石サビクって何だったのか、という話に関しては今後のあるストーリーラインでもかかわってくるとか来ないとか・・・。

Q、

  • これまでジョブとクラスの背景となるストーリーや世界設定は豊かになってきました。
    しかしここ数年にかけて行われてきたジョブ調整によりプレーヤーが元々興味を持っていたジョブのストーリーから離れてしまっているものもあると思います。
    離れてしまっている状況に対してどんな対応をとってきたか、またこれからジョブの世界設定とゲームプレイが同調していくことはあるのでしょうか?

A、

  • おっしゃる通りなんですけれどやっぱり僕らにとってもとても難しい問題だとは認識しています。
    プレーヤーの皆さんがストーリーに求めるものとたくさんのジョブがある中でジョブバランスとして自分の立ち位置を強い・弱いで語られてしまうのでそれをできるだけ多くの人が満足できるようにしようとした場合元々のジョブの設定や背景とずれが生じてしまっているというのは事実だし、我々としても目をつぶってしまっている部分ではあります。
    これに合わせてストーリー側を再調整したとしてもまたジョブ調整が入ったら同じことになってしまうので、問題だと認識しつつまだ答えは出てないです。

Q、

  • 漆黒のヴィランズで追加された新たなジョブアクションの中に世界設定が語られていたりバックストーリーを伴ったものは今のところ存在してません。
    各ジョブで修得するアクションの背景についてもっと知ることはできるでしょうか?

A、

  • つけたいとは思うがお話しした通りジョブアクションを変えた場合同じ問題が生じてしまうため無理につなぐのをやめようとした結果、漆黒では設定をつけないということになりました

Q、

  • 種族の各部族例えばムーンキーパーやシェーダーの世界設定については非常に情報が限られています。
    それぞれの背景をより深く掘り下げるために蛮族クエストに似たものとして、例えば部族クエストのようなものの実装は検討できませんか?

A、

  • 種族クエストや部族クエストというアイディアはかなり昔からチーム内に存在していてタイミングをうかがってきたという経緯があります。
    ただ一つのプレイヤブル種族だけをクエストとして扱ってしまうと他の種族でプレイしているユーザーからすると「なんで自分の種族のお話無いの?」というような声が上がりそうで、やるならぜんぶやりたいよねって言いう話になったままどんどん種族が増えて作成コストもどんどん膨れ上がって・・・というジレンマがあります。

Q、

  • ムーンキーパーの命名規則に名字の中には第一西暦の時代から続いているものもあると書かれています。
    これについてもう少し詳しくご説枚いただけますか?
    またこうした名字の中には世界が分断される以前の古代の民から受け継がれた、あるいはそれに関連しているものはあるのでしょうか?

A、

  • ハイデリンとゾディアークの戦いを記憶していた人が壁画を描いたように、忘れがたい言葉やフレーズがあり意味は忘れてしまったけどとても大切だと思う音の響きみたいなものがありこれを自分たちの名前に引き継いというような設定になっています。

Q、

  • FF14ではマヤ文明やアステカ文明、中東文化、東アジア文化などに影響を受けた文明が出てきます。
    今後も実世界の影響を取り入れ来ることはありますか?

A、

  • もちろんそういったケースはあると思います。
    新しい地域や国を考えるにあたって現実世界の文化、歴史をモチーフにすることが多いので・・・ただどこかと言われるとネタバレなので言えない。

Q、

  • 私もファンタジー作家を目指しているのですがメインシナリオのシーンやストーリーを作り上げる際の小田さんの執筆のプロセスはどのようなものでしょうか?
    例えば1日どれくらいの量をお書きになりますか?
    また各パッチでリリースされるシナリオの続きやその概略はどのくらい前から決めているのでしょうか?

A、

  • 前提のお話なんですけどあくまでスタイルとしてお話しますが、これが必ずしもあなたに合っているとは限りません。
    スタイルで言うとこれは何の物語なのかという根本を決めることからスタートします。
    また根本はできるだけシンプルに表現できるものが良いと考えていてできれば1行で書ききれるものが理想だと思っている。
    例えばヘヴンズワードの場合は「千年間続いてきたドラゴンと人の戦いを終わらせる物語」
    次に千年間も続く戦争って何なんだろう?とか
    戦争の理由って何なんだろう?とか
    ドラゴンと人間て何が違うの?
    という疑問に対する答えを用意していきます。
    そしてこの疑問が解消されていく順番を決めていき。その過程で必要になるキャラクターの役割が出てくるのでイシュガルドの言い分を説明するキャラクターが必要だからエステにアンを仲間にしようだとか、そういった形で登場人物を決めていきます。
    1日の作業量に関してはどれだけその作業に集中できるか次第なので他の作業を全くしなくていいという状況を作ってもらえれば早くなります。
    ヘブンズワードの時はそれだけに集中する機関を作って、一日10クエストくらい書いていました。
  • 14の場合はかなりの長期計画でメインストーリーも組まれているので、基本的に拡張パッケージの作業が終わった直後に次の二年分のお話それから次の拡張のお話というのを大まかに決めてしまうシナリオ合宿というのを最近は行っています。
    シャドウブリーンガーズが第一世界を救う物語となり、光を切り裂き闇を取り戻すというテーマに決めたのが2017年9月です。
    パッチの作業をしながらそれぞれイメージを膨らませておき2018年3月に行ったシナリオ合宿でおおよそシャドウブリンガーズの物語はどのようなものになるのかえを決める合宿をしました。(吉田P)

Q、

  • 今後のメインシナリオに関しても小田さん、石川さんの共同で作られていくと期待してもよろしいでしょうか?

A、

  • 吉田さんに首だといわれない限しばらくは続くんでしょうけど・・・
    ここで言っておきたいのはメインシナリオの執筆に関しては石川、小田だけではなく表には出ていないですが作業しているライターもいます。
  • メインシナリオというのはサブクエストよりもかなりスキルが要求されてくるので小田、石川の続く中堅どころのシナリオライターも二人メインシナリオに今参加していますので彼らはパッチのシナリオを描いたりしながら二人の寝首をかこうと虎視眈々と狙っているんじゃないかと思います。
    ただゲーム開発のキャリアっていうのはすごく難しくて僕はプロデューサーでもありディレクターでもあるので小田、石川のキャリアというのを今後どうしていってあげたいかっていうのは14とは別の軸でという重いはあります。
    色々チャレンジはさせてあげたいと思うので
    14に仕事をモチベーション高くこれからも続けるよって言ってくれればそれはもちろんプレーヤーの皆さんにとっても我々にとってもうれしいことだけど、本人たちが新しいチャレンジをしたいって時はちゃんとそれを歓迎できるチームでありたいと思っている。
    ここまではやってほしいというのはあるが・・・。(吉田P)

Q、

  • 公式世界設定本のエオルゼアエンサイクロペディアの第3弾を出版する予定はありますか?

A、

  • 出版の部門には伝えておきます・・・。
    あれ書くのしんどいし印税もらえないんでちょっと考えておきます。
  • でもゲーム業界で働いていてあれだけ装丁の豪華で素晴らしい紙を使っててロアだけを語れる機会はあまりないと思うよ?(吉田P)
  • ゲーム開発者になる前に出版編集社でライターをやっていたんですがその出版業界七年間で一度もハードカバーで箔押しの本を作ったことがなかったので夢が実はかなっていたりします。
  • ではメインシナリオに影響が出ないように約束したうえで執筆をお願いします。(吉田P)
  • 考えておきます。
熊コメ
熊コメ
動画見ながら文字起こすの・・・再生しては止めてが苦行(´・ω・`)
イイウエポンないかな?・・・

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生放送gamescom2019,吉田P

Posted by 熊長老