ドイツはベルリンのファンフェス会場から行われた基調講演簡易まとめです
見ながら作っているので間違っている可能性がありますので参考程度でお願いします。
🐻<羅列していくスタイルなのでこんなのがあったのか~位の感覚で!
ティザートレーラー



































本日の基調講演でも、エバーコールドの新要素をお伝えしつつそれ以外にもFF14の進化についていつくかの項目に詳細、展開についてお伝えしていく。
ストーリー


冒険の舞台は第四世界へ

そこは氷の力に侵食され

すべてが凍りつき人々は空へと逃げ出した世界

人々は大地で生きることをやめ巨大飛空艇を作って生息圏を空へ求めた
今回の冒険の舞台はその飛空艇の上
世界を飛行するこれらを人々は大陸船と呼んでいる
総称を5隻の生存領域、フィミフィムナルと呼ばれている(🐻<フィミナル?かも?)

水の大陸船ラグルファル

火の大陸船フリングホルニ
新規登場キャラクター

ニューキーキャラクター:ビスナ

この世界を覆う様々な脅威や謎

光の戦士は探求者として世界を渡り真実を探し求める

ストーリーに関連するところはここまで
パッチ7.56、9月8日公開予定のメインクエストパート2で物語はそこへ引き継がれていいくのでお楽しみに
新ジョブ

今回紹介するのは2ジョブ追加されるうちの1つ目でタンクジョブ

バスティオン









装備はファンタジー要素のものからメカニカルまで幅広くなる想定

- 特徴
- ロール:メインタンク
- モード:エヴォルヴモードのみ
- 武器:魔甲(まこう)攻防一体の武器
- 初期レベル:Lv90
- ジョブクエスト開始場所:リムサ・ロミンサ

- バトルイメージ
- 設定:北洋に浮かぶ「エルスレント島」を統べる王族たちが継承してきた古武術、「魔甲」と呼ばれる大盾に似た特殊な武装を扱う
- 変形機構を持つ魔甲により、近接攻撃と遠隔攻撃を切り替えることができる
- パーティメンバーを予め指定しておくことで、自身が特定のアクションを実行した際に、
- そのパーティメンバーにも防御バフや回復効果を与えることができる
2つ目の新ジョブは日本ファンフェスで紹介
冒険の舞台

制作は順調に進んで知る














ナグルファルと呼ばれる船の上がそのままフィールドになっている
今までのエリアとはまた違った天候や環境状況があるのでその見た目にも注目
巨大なクリスタルのことを第四世界ではアーククリスタルと読んでいる
アーククリスタルがどのような役割で各船に設置され、ストーリ上どのような役割を果たしていくのかぜひ想像を膨らませてみてほしい
水の大陸船と呼ばれるだけあって水が豊富
ナグルファルのプレーヤータウン「ファルガルズ」
トレーラーのBGMは当初オールドシャーレアンの曲を使用しようとしたが、オールドシャーレアンのイメージをつけたくないなーと言ったところ祖堅氏が一晩で曲を作ってくれたとのこと(実際のタウンの曲ではない)













ファルガルズはナグルファルの中に建造されており、上空を見るとバリアみたいなものに囲まれている
小型飛空艇の発着場

マーケット

火の大陸船「フリングホルニ」

こう見えても飛空艇














巨大な炉や溶けた鉄のようなものが見える
ドームはファルガルズとはまた違った様子
第四世界の環境がどうなっているのか注目してみてほしい
船のうえとはいえフィールドには森や湖も存在している
フィールドの規模はいつもと同じか少し上
フィールド紹介はここまで

システムアップデート

メインクエスト/フィールド システムアップデート
8.0のメインクエストはこれまで同様ストーリー展開を重視した内容になっている
一方でこれまで固定化されていたストーリー展開、特にエリアの攻略順番というところに今回変化をつけるという試みをしている
これまでは拡張の新しい物語が始まると、序盤の一部だけストーリーが2つに分岐するというところがあったがこれをさらに進化させて特定のエリア攻略以降どのエリアから物語を攻略して進めていくか、それはみなさん自身が決めていくという内容になっている
物語の中盤はプレーヤーごとに攻略する順番が異なるという展開になる

エリアAは必ず攻略しBCDすべて攻略していくことにはなるが順番は自由
A→C
A→B
A→D
すべて攻略後次へ進む
物語は壮大な一つのストーリーになっているが道中はプレーヤー自身の手で順番が変わる
最後に来る結末にはこの選択は影響しないが分岐は多くなっている
これによりレベリングの差が生まれるためマッチングに影響がある心配があると思うがこちらについてもサポートするシステムを開発している
新たなバランスアジャスト
8.0特定エリアに存在するインスタンスダンジョンと特定のフィールドなどではバランスアジャストという仕組みが動作するようになる
BCDそれぞれに存在する3つのインスタンスダンジョンはどの順番で攻略してもOKになるのでプレーヤーのジョブレベルがばらばらになるため、フィールドの敵モンスターLvやFATEのIDの難易度が自動的に調整されるようになっている

皆さんは自由に冒険してもらえればなんかいい感じになるとのこと
これまでは装備や報酬でアイテムレベルを上げていったが今回、攻略順番が変わることによって報酬アイテムレベルがどうなるのかということもあるが皆さんの攻略自由度を上げるため全面的に見直しを行っている
今のところこのシステムは8.0の特定のフィールドと特定のインスタンスダンジョンのみで動作
この仕組みを使った新たなコンテンツも開発予定とのこと
ゲームデザイン拡張

デイリーからウィークリーへ


好きなコンテンツをプレイしポイントを貯めてキャラクターを成長させていくというデザインにしていく
アイテムレベルの成長ルートを大幅に変更

零式によるギアの成長や新しいギアタイプの物を別のルートで成長させるというようなものも用意している(詳細は日本ファンフェスにて)
わかりやすいシーズン制の導入

課金ではない

バトルに関する大きなアップデートとしてリボーンモードとエヴォルヴモード、の2つのジョブモードの実装
詳しく紹介する放送があるとのこと(おそらく4時間ほどの放送になるとのこと)
キャラクター中心のゲームデザインへ

アーマリーシステムの進化

ジョブごとのレベリングは今まで通りする必要はあるが、レベルキャップに到達したのち最も高いアイテムレベルのジョブのアイテムレベルを他のジョブにコピーできるように進化(コピーされる側のレベリングも終わっている必要がある)
サブパラメーターまで最強に突き詰める場合はそれぞれのジョブの装備を集める必要がある
キャラクターアクションスキンの導入

アニメーション報酬

これによりより個性的なキャラクターにしていく
キャラクターアクションスキンというのはキャラクターのアクション、ポーズや普段テレポしているアニメーションなどを指している
普段から使っているエモートもキャラクターアクション、エバーコールドではさらにこれらを拡張してやラクターのジェネラルアクション、テレポやデジョンなど一部のキャラクター固有のアニメーション、ジョブアクション(詠唱など)を好みのアニメーションに切り替えるというのが今回のシステム

例として今まではテレポアニメーションは一つだったが複数のテレポアニメーションに増えるので、アニメーションを手に入れて好みにカスタマイズする
過去あったジョブアクションも復活させようと思っている
- リリーススケジュール
- パッチ8.0:ジェネラルアクションスキンの変更システムと選択アニメーションをいくつか実装
- パッチ8.1:ジョブアクションスキンの一部変更カスタム
はじめは変更できるアニメーションが少ないが随時パッチによって増えていくとのこと
キャラメイクバリエーションの追加

- キャラメイクバリエーションの追加(8.0実装)
- 髪や肌、目の色をカラーピッカーで自由にカスタマイズ
- 瞳や唇などのさらに細かいカスタマイズや、アイシャドウなどの新たな要素
- フェイスペイントの重ね合わせへの対応
- あわせて ……
一部装備品の特定パーツON/OFF機能の実装
以外にもパッチ8.1以降順次カスタムの幅は広げていく
ララフェルやヴィエラは鼻が少し黒い、ミコッテは戦化粧、これらをONしたりOFFしたり種族固有のカスタマイズというのも幅を広げていこうと思っている(デフォルトはONにしておき設定はプレーヤーに任せる)
開発のテストは進んでいる







これ以外にもパッチ8.1以降順次進んでいく
コンテンツの進化

パブリックフィールドの体験向上

パブリックフィールドの活用という新しいテーマに沿って企画が進行している
エウレカなどの専用探索フィールドを制作してきた経験を取り入れ通常のフィールドで新しい大規模コンテンツでフィールド攻略を進めていというようなものの開発を今進めている
今のところの開発名称はワールドレイドとなっている(変わる可能性はある)
クエストの体験向上

エバーコールドのリリースに間に合うかわからないが大規模なことをやっている
クエストの目的地に対してのオート移動、ガイドのようなもののシステムを開発している
今まではあえて実装しなかったがタイムパフォーマンスを重視する現代の生活サイクルに合わせてオート移動などを実装することでより皆さんのプレイが快適に捗るのであれば用意させていただいたほうがいいだろうと考えているとのこと(これらの機能は使う使わないの選択ができるように作っている)

バトルコンテンツの進化

- 8人レイドが難易度三段階に進化
- アライアンスレイドの進行方法を変更(日本ファンフェスにて詳細発表)
- 新規フォーマットコンテンツの実装

8人レイドの難易度がノーマルと零式の間に追加し三段階に
- 報酬
- ノーマル:変わらず
- 追加:シーズンギア→成長させていくことでレイドギアに近づく
- 零式:レイドギア→直接取得
マッチングシステムの進化

表示される件数も多くなるため検索機能の強化

10月12日に24時間メンテンス実施後テスト
その後順次実装
テストにぜひ参加してほしいとのこと
開発状況



ダンジョン

ダンジョン

ダンジョン
ボスバトル

ダンジョン

ダンジョン

ダンジョン

ダンジョン

ダンジョン

装備




ボス


コンテンツサポーターアップデート

バディチョコボシステムの進化

8.1から何段階かに分けてアップデート

- ダンジョンでのパーティプレイにバディチョコボが参加可能に(パッチ8.1)
- プレイヤー2名、チョコポ2匹などに対応
- バランスはコンテンツごとに自動調整
- チョコボ育成システムの完全新生
- ギサールの野菜の見直し
- 育成や各種コマンドの完全見直し(パッチ8.2)
- 育て直す必要はなくレベルは引き継ぐ
アライアンスレイド








前田 真宏
1963年生まれ。アニメーション監督、アニメーター、デザイナー、漫画家。
株式会社カラー作画部所属。映画『エヴァンゲリラン新劇場版:Q」にて監督、脚本協力、イメージボード、画コンテ、デザインワークスを担当。
2015年公開の映画『マッドマックス:怒りのデス·ロード」ではコンセプトアート&デザインを務めた。
2021年、映画『シン·エヴァンゲリオン劇場版』では監督、コンセプトアートディレクター、画コンテ、美術設定、原画を担当。
非常に多くのデザインを担当していただいているとのこと。
新たな8人レイド/新たな絶シリーズ/PvPアップデート

テーマ

FF7リメイクシリーズとのクロスオーバー「ビヨンド ザ ライフストリーム」

- BEYOND THE LIFESTREAM
- 8.01から開始
- 全3回のレイドシリーズとして展開
- ノーマル、新難度、零式の3つの難易度を実装
- シナリオ:鳥山求 × FFXIVシナリオチーム
- シナリオ監修:野島一成
- デザイン監修:野村哲也
- デザイン監修:野村哲也
- 全面協力:FFVIIリメイクチーム
誰かが7の世界から14の世界にやって来るんじゃないかなと思いますとのこと
パッチ7.56

- 9月8日リリース
- メインクエストパート2
- 魔獣使い
- ゴールドソーサーに新しいコンテンツ追加

FF7のゴールドソーサー
キーバウンド・ブロウラーが10月28日ゴールドソーサーにオープン


4人参加のタイピングゲーム
タイピングゲーム第一弾とのこと
エリアや敵はFF7から登場

タイピングして敵を攻撃するキーワードもFF7に関連するものばかりとのこと
第2段、第3段とテーマをかえて今後も考えているとのこと
報酬
装備

ガトリングはファッションアクセサリ(ちゃんと撃てる)

day2の直樹の部屋にてマウントもあることが公開

ファイナルファンタジーXIV Nintendo Switch™ 2

- 8月4日発売!
- 8月4日より各種FFXIVパッケージを発売、フリートライアル開始
- リリースから約1カ月間は安定化期間としてサービス利用料金無料
- FF14を他でプレイしている場合は月額50%OFF

コレクターズエディション

コレクターズエディションボックスアート


物理アイテム

- ハイクオリティフィギュア「リーパー」
- メタルキーホルダー「エートス」
- フック付きぬいぐるみ「コットル族」
- タペストリー「第四世界」
- 特装アートBOX




インゲームアイテム






- マウント ヴァルハラ·オーディン
- エモート クリスタルに願う
- 武器 クリスタルの魔甲
インゲームアイテムのみのデジタルコレクターズエディションも!



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